Neuer Speicher-Mechanismus (Erster Testlauf)

Ein großer Knackpunkt des Spiels ist nach wie vor die Spielzeit. Bei einem 5-8 Stunden Koloss überlegt man es sich zweimal, ob das Spiel nun wirklich auf den Tisch kommt. Wir konnten zwar durch eine Änderung im Spielablauf die Downtime von bis zu 15 Minuten auf 2-3 Minuten verkürzen, aber schneller spielt sich das Spiel dadurch auch nicht. Man könnte natürlich Questen weg lassen, und nur die Kapitelabschlüsse spielen, aber es geht ja gerade um eine umfangreiche Story, daher ist diese Variante auch nicht attraktiver. Außerdem haben wir unzählige Questen entworfen, die das Spiel abwechslungsreicher gestalten sollen, da wäre es schade, sie einfach wegzurationalisieren.

Es musste also eine neue Idee her. Bisher haben wir das Hauptspiel in Testrunden häufiger mal nur angespielt und zwar bis Ende des I. Akts. Das Resultat: Ein fieser Cliffhanger, niemand hatte das Gefühl schon 2 Stunden gespielt zu haben und doch bietet sich eine Unterbrechung genau dort an, um am nächsten Tag / Wochenende, etc. frisch mit Akt II einzusteigen. Inzwischen haben eine ganze Reihe Spiele Speicher-Mechanismen eingebaut, die das Kampagnenspiel ermöglichen, ohne dass man wie zu Studentenzeiten das Wochenende durchspielen muss. Warum also nicht auch bei den Helden von Falkenstein?

Ein erster Testlauf hat ergeben, dass es möglich ist nach dem jedem Akt zu „speichern“. Dafür muss die Kapitelabschluss-Queste erfüllt worden sein. Danach läuft die Runde aber noch zu Ende, d.h. jeder kann versuchen mit den restlichen Aktionen noch aktive Questen, Taktiken, etc. zum Abschluss zubringen, bevor sie dann abgebrochen werden (ohne dass die Gruppe die positiven oder negativen Auswirkungen zu spüren bekommt). Neue Questen werden jedoch dann nicht mehr begonnen. Tüten helfen maßgeblich den Stand der Errungenschaften der Helden (Ausrüstung, Geld, Soldaten, etc.) oder dem Stand der Dinge auf dem Schlachtfeld zu sichern, jedoch bereiten andere Elemente Schwierigkeiten. Diese konnten wir aber recht gut lösen:

  • Der Unruhe Marker: Für jedes freie Feld links des Unruhe Marker wird ein brauner Stein zusammen mit dem Unruhe Marker in eine Tüte gegeben. So kann die Position rekonstruiert werden.
  • Der gewählte Pfad (A oder B Token) wird zusammen mit dem Unruhemarker eingetütet.
  • Die Spielerposition wird nicht gespeichert. Alle Helden starten den nächsten Akt erneut in St. Georg.
  • Der aktuelle Bierfass-Füllstand geht verloren. Stattdessen starten alle Spieler wieder mit einem vollen Fass.
  • Gegner die auf dem Spielfeld liegen werden nach Heideweit transferiert. Sollten sich dort 5 Gegner befinden, werden diese aufs Schlachtfeld bewegt. Der Rest bzw. weniger Gegner werden zurück in den Vorrat gelegt.
  • Verletzte Helden werden geheilt.

Einige Probleme stehen jedoch noch aus:

  • Was passiert mit Städten, die durch dauerhafte Effekte unbrauchbar wurden? Notieren? (passiert nur selten)
  • Was passiert mit erledigten Gefälligkeiten? Zurück geben und Ruhm im Tausch erhalten, oder verdeckt in die Spielertüte geben, sodass klar ist, dass sie bearbeitet wurden?
  • Wie können neue Mitspieler ins Spiel einsteigen, ohne dass sie zu weit zurück geworfen sind? Startgeld / zufällige Ausrüstung / X Ruhm?

Eine weitere Schwierigkeit gestaltet sich durch die Queststapel. Wie werden diese in Partie 2/3 zusammengestellt, ohne Verwirrung zu stiften? Für den Falkenstein Stapel ändert sich dabei eigentlich nichts. In jedem Akt kann aufs neue festgelegt werden, wieviele Questen vor die Abschluss-Quest gemischt werden. Natürlich müssen diese mit dem aktuellen Akt übereinstimmen. Der Befehlsstapel lässt sich auch relativ leicht umgestalten. Die „II“ auf der Rückseite wird entfernt. Nur die „I“ auf der ersten Queste bleibt, da diese unbedingt in Akt I zu spielen ist. In Akt II und III bleibt sie in der Schachtel. St. Georg hingegen könnte auf zwei verschiedene Arten funktionieren. Einerseits könnte der Stapel komplett bei der ersten Partie fertiggestellt werden und abgearbeitet werden, bis man zum nächsten Akt kommt, dann wird keine weitere aufgedeckt. Sollte man jedoch Akt II starten und St. Georg Akt I nicht komplett durchgearbeitet haben, startet man dort, wo man aufgehört hat. ODER: Man stellt für jeden Akt einen St. Georg Stapel der entsprechenden Bezeichnung zusammen, was sicherlich logischer, aber auch das Spiel schwieriger macht.

Auch wenn noch nicht alle Einzelheiten geklärt sind, und noch viel zu testen bleibt, scheint das Abspeichern eine gute Alternative zu sein. So kann man für jeden Akt festlegen, wie lang die Spielzeit ungefähr sein soll. Schließlich könnte es sein, dass man Samstags etwas länger Zeit hat, und am Sonntag aber nur 2 Stunden. Entsprechend stellt man sich den Akt-Stapel zusammen. Spiele und ihre Ergebnisse sind so zwar nicht vergleichbar, aber andererseits waren sie dies noch nie, da man schon immer die Anzahl der Zwischenquesten frei wählen konnte.

Jetzt seid ihr gefragt:

  • Was meint ihr? Gewinnt das Spiel an Reiz durch das Zerteilen in mehrere Partien?
  • Uns gefällt das Wort „speichern“ nicht so gut. Vielleicht hat ja jemand eine thematische Alternative parat?

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