Endlich mal wieder Zeit und Gelegenheit das Spiel komplett durchzuspielen: Der gestrige Spielmarathon (Tutorial, komplette Kampagne: 90-120 Min je Akt, Nachbesprechung, Anekdoten, Albereien und Pizzapause) dauerte satte 9 Stunden*, doch angefühlt hat es sich deutlich kürzer. Diesmal im Fokus stand der neue Speichermechanismus an dem wir zur Zeit basteln. Zwar hätte das Spiel nicht „abgespeichert“ werden müssen, da wir ja durch gespielt haben, aber dennoch sollte ein „abgesichertes“ Spiel nicht anders verlaufen, als ein durchgespieltes. Deshalb muss auch das durchlaufende Spiel die selben Bedingungen haben. Außerdem hatten unsere gestrigen Spieletester eine wirklich tolle Idee für die Endschlacht.
Am bisherigen Speichermechanismus hat uns gestört, dass alle Helden zu Beginn von Akt II bzw. III wieder in St. Georg starten, sich komplett neu ausrüsten und Zeit schinden können ohne Ende. Dies war unsere erste Lösung, da es sich als umständlich herausstellte, den Standort zu speichern. In der Nachbesprechung des letzten Durchlaufs wurde die Idee geäußert, dass doch in der Zeit zwischen den Akten Zeit vergehen könnte, wir also in eine Situation geworfen werden könnten. So zieht jeder Spieler zu Beginn von Akt II bzw. III eine „Zwischenzeitskarte“, die ihn mit einer Situation / Aufgabe / etc. an einem bestimmten Standort konfrontiert. Diese wird eingebettet in Flavortext, sodass man einen sanften Wiedereinstieg in die Kampagne hat. Diese bisher neun Karten haben wir beim gestrigen Marathon für das durchlaufende Spiel getestet und dabei funktioniert es wirklich gut. Die Spieler werden über das Spielfeld verteilt, erhalten und/oder verlieren etwas oder müssen sich noch um eine Aufgabe kümmern. So startet das Spiel wieder direkt durch, da Bewegung erforderlich ist, um seine Pläne zu verfolgen. Und wenn sich die Spieler bewegen, passiert auch etwas in Falkenstein. Natürlich sind die „Zwischenzeitskarten“ noch nicht ganz ausgereift und ein stellte sich sogar als unbrauchbar heraus. Trotzdem erfüllten die übrigen ihren Zweck gut. Eine Vielzahl an Karten soll dabei Abwechslung und Unvorhersehbarkeit garantieren.
Im Gespräch anschließend entstand außerdem eine richtig gute Idee zur Endschlacht. Die Testspieler (wie auch wir) fanden, dass die Endschlacht sich zu stark vom übrigen Spiel unterscheidet. Es fehlt die Story und es fehlt die Aktion der gegnerischen Armee. Die gegnerische Armee reagiert eigentlich nur auf die von den Spielern ausgewählten Taktiken. Daher schlugen sie vor, Karten für den Gegner zu entwerfen, die Auswirkungen auf die Schlacht haben. Dabei könnte der Gegner selber eine Taktik durchführen, Ausrüstungsgegenstände / Pferde / Begleiter könnten der Schlacht zum Opfer fallen, Soldaten fliehen, Verstärkung eintreffen, Taktiken unbrauchbar werden oder Spieler verletzt. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt. Nachdem jeder Spieler eine Taktik gewählt hat, würde für den Gegner eine Karte gezogen und abgehandelt werden. Wir finden diese Idee sehr stimmig und fragen uns, warum wir nicht selber schon vor langer Zeit darauf gekommen sind.
Insgesamt war es ein wirklich schöner Nachmittag / Abend, der uns wieder einmal weitergebracht hat und auch extrem spaßig war. So macht das Entwickeln Freude!
*Dies war im übrigen die abgespeckt Variante – es ist natürlich auch möglich, jeden einzelnen Akt durch das Hinzufügen weiterer Falkenstein-Questen zu verlängern. Im „kurzen“ (90-120 Min je Akt) Variante gibt es nur eine Quest vor der Kapitelabschluss-Quest.